01 / 机制收敛
用一个通用模型,承接四种运动体验。
项目最初卡在开发成本与排期:不同运动如果分别开发,无法在奥运开幕前完成。我从玩法的共同动作出发,把核心机制收敛为“看准时机点击 + 连击反馈”。统一模型降低了开发复杂度,同时通过动作、节奏和反馈差异保留拳击、击剑、篮球与足球各自的运动感。- 难点:移动目标要求用户判断时机
- 爽点:狂暴时刻降低难度并强化连击
- 扩展性:同一模型快速替换运动主题

02 / 峰终体验
把爽感、荣耀与分享动机写进流程。
设计不只解决“能不能玩”,还需要让用户在短时间内感受到挑战、高潮和奖励。我用峰终体验组织开始前、游戏中、狂暴时刻、结果与奖励五个阶段。结果页通过排名、奖励等级和分享入口延续高光时刻,让游戏反馈与增长目标自然连接。



03 / 1-100 系统化
从一次大促,沉淀成可配置的设计能力。
奥运版本之后,我继续负责红包雨 2.0、日常版和品牌合作能力,把 Figma 组件、品牌可配置区域、素材导出与动效交付规则收敛到统一流程。这让供应商、设计与研发可以在同一套文件里预览、调整和交付,减少重复 PSD 与表格维护,也让独立端、极速版等场域能够复用。- 设计周期压缩 50%
- 人力占用从 5 人缩减到 3 人
- 设计预算缩减 31%
